這是我第一次參加APP開發者社群的分享會
本月份的分享會邀請了兩個手機遊戲開發團隊前來分享製作、發行經驗及心得
第一個團隊是Team Signal(以下簡稱TS)
他們目前團隊只有三人:UI - Scott、美術 - Brian、及一位程式,這次講者為Scott與Brian,而Brian是製作人
最近開發的遊戲是前兩週剛獲得在新加坡舉辦的Casual Connect評審團大獎的《Hyper Square》
可以說是台灣之光之一(最近的台灣之光還有拿下網球女雙冠軍的謝淑薇)
分享主題是Hyper Square研發與上架經驗
在這裡先放上《Hyper Square》(以下簡稱HS)的介紹影片 影片連結
以下是個人記錄他們分享的筆記
1.TS團隊早期在開發遊戲是使用cocos2D,後來發現在跨平台開發上有所不足,就改用Unity
2.HS是使用Unity開發,使用github進行程式碼的版本管理,使用sourcetree進行客戶端版本管理
3.對於開發關卡式的遊戲,花時間為其製作完整且容易使用的關卡編輯器是一件值得的事
(有聽到講者在分享結束後與他人討論的內容,HS的關卡編輯器是透過在Unity中圖像拖拉的方式編輯關卡,之後再匯出成字串存起來
轉換過程蠻令人感興趣的,用字串來做關卡編輯存檔感覺是個不錯的點子)
4.HS在方塊成功放進目標框的音效上使用了一個很簡單,但實際體驗時會讓人覺得很酷的方法
他們將背景音樂的音軌分段,取出其中的幾個音段,每個音段大約就是一到兩個音而已,然後依據玩家遊玩進度,漸進式的將音效延長
例如玩家一開始成功將方塊放進目標框,只有"叮"(SFX1)一聲,而過了一關後,玩家聽到的音效會變成"叮咚"(SFX1+SFX2),再過一關變成"叮咚叮叮"(SFX1+SFX2+SFX3),類似如此
因為音效都是直接擷取至背景音軌,所以會和背景音樂融在一起,結果反而創造出一種音Game(音樂節奏遊戲,像是《太鼓達人》、《初音未來-名伶計畫》)的節奏感
聽說有些玩家還真的誤以為HS是款音Game
5.milestone = playable prototype,每一個開發階段都必須要生出一個可以遊玩的prototype,這樣才能提供給玩家遊玩來獲得回饋,而這些回饋對於團隊而言是非常珍貴且重要的開發參考
6.測試->回饋->定新目標->再測試(loop),抱著想把東西全部做完後再給玩家玩的想法去開發的話,在釋出測試的時候,很可能會發生玩家回饋某某部份不好,但牽一髮動全身而無法更動設計的情況
因此在開發過程中就必須將玩家的經驗回饋納入考量,讓調整是跟隨開發前進,而不是最後都做完後才來調整
7.HS的操作模式主要就是手勢操作,但不給予玩家任何提示的情況下,玩家進入關卡會不知道該如何進行遊戲
最初TS團隊的解法是在關卡中加入提示文字(像是Rotate the square),但發現這樣不是那麼"聰明"的做法
最後找到的做法就是把"提示"做成關卡的進入方式,也就是說這關是要旋轉方塊來放進目標框,那這關的進入方式就是讓玩家旋轉一次方塊放進目標框
這點TS團隊認為僅僅是個不錯的想法,但在國外媒體的報導評語上卻是被強調出來是個"非常有創意的設計"
8.如何讓玩家擁有成長感受,對玩家而言什麼才是他們最有感的成長感受?
TS團隊一開始是採用連續消除方塊會提高Combo數,而Combo數會增加分數的獲取量,但在玩家體驗回饋後發現,其實玩家根本不在乎那個分數,反而那個Combo數才是玩家在意的
最後定稿,他們移除了原本的分數,也取消了Combo的字樣,直接把Combo的累計數變成分數,玩家們每成功消除一個方塊就是獲得一分
讓玩家直覺獲得互動產生的分數,就是他們想讓玩家擁有的成長感受
9.簡單和好玩無正相關,TS每次請玩家測試後獲得的回饋告訴他們,其實簡單和好玩沒有絕對關係,也沒有相對關係,再說得更白點,其實簡單和好玩沒有關係
10.可以參考別人,但不要想把感覺變得和別人一樣
每款遊戲在一開始想法誕生時,就擁有了它的天賦特性,試著讓你的遊戲變得和別的遊戲一樣感覺,那你只會做出一款"別的遊戲",要讓遊戲"活出自己"
TS在開發時參考的對象是一款獨立遊戲《Hyper Hexagonest》(介紹影片,以下簡稱HH),他們一開始想讓他們的遊戲擁有像HH的感覺,在花了7、8個月在調整感覺後才發現到:自己的遊戲要有自己的感覺,就像我想辦法讓自己擁有金城武的感覺,但最後我會變成山寨金城武,而不是迷路子
11.如何讓玩家參與prototype的測試並獲得回饋:可以找親朋好友,不過回饋可能會略缺乏真實性(畢竟是親友,可能話都很委婉),再來如果是ios的話,可以透過TestFlight讓遠端玩家協助測試,但參與人數不一定會多就是了,另外也可以透過flurry來獲得回饋
12.開發成功只是充滿困難的第一步,開發完後還要走充滿更多困難的第二步:發行,在沒有辦法投注太多金錢宣傳,也沒開發商幫忙只能自己來的情況下,初始發行的下載量很大可能是極度悲劇,只能想辦法挺過去
13.定價策略,現在的遊戲市場,定價0.99鎂其實就像22k一樣,何不定高一點來告訴別人:我與其他人不一樣?當然,前提是你的遊戲的確與其他人不一樣
14.why not f2p? 免費榜太競爭了,這樣搞是玩不過大廠的,不如走付費的非主流小眾市場
15.小知識:Quality Index,國外蠻知名的遊戲評價網站,可以在該遊戲網站查看各遊戲的評分
16.雖然有點老調,但是:堅持做對的事,並且堅持做到好
17.團隊要多參展提高自己的曝光度,即使沒有,那在參展過程中與其他團隊、廠商的交流也是一種重要且值得的收獲
18."先做再說"大致上來說是對的,但是不是毫無目的的做,整體規劃必須跟隨"做"一起同步進行
19.ASO,遊戲的命名關係到玩家搜尋你的遊戲的容易度,太常見的關鍵字容易被其他的作品洗到後面,但太生僻的關鍵字會使玩家用來搜尋的可能性下降,有一些關鍵字分析軟體可以幫助你為你的遊戲取名字
20.營運維護關係到品牌名聲的延續,建立品牌是一件非常困難,而且獲得的成果比石油還珍貴比草莓更脆弱的事情(應該沒有太誇大),做完一款遊戲上架對於建立品牌有一定的幫助,而後續的營運維護對於延續品牌名聲、形象可以說是最重要的關鍵點
做好售後服務,玩家才會繼續買你下一款遊戲的帳
21.再一個很重要的老調:東西要做好,但不要做太久
22.小工作室、小團隊建立初期,小而快的作品產出,比要求品質來得重要
對於新成立的團隊來說,用最快的速度磨合、累積經驗是最重要的事,所以首要追求產出,其後再要求品質
23.用設計創造價值,《大東京玩具箱》中有句台詞:「好的創意是一次可以解決多種問題的方法」,而這樣子的設計帶來最大的效益就是:節省成本
24.有些東西是累積出來的,現在沒有,那就試著去累積它吧,舉凡人脈、技術、經驗、資金…etc,這些累積會在某一天為你帶來豐富回報的
以上是TS的分享簡記,他們有不少的設計想法非常有創意,而且實際呈現也的確很有效
能夠擁有如此的成績,除了實力之外,更重要的是他們的態度
在開發過程中,UI和Gameplay都因為回饋、覺得不夠好而做過多次的翻新、大改
可以說態度才是決定成敗的關鍵
(接續下篇)
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