行動平台:智慧型手機、平板電腦等設計本意非以遊戲為主要用途的行動裝置
長時間遊玩:單次遊玩需時30分鐘或是更長時間
玩家的遊戲速食:僅在一款遊戲上花費極短的時間體驗--可能數分鐘至數天不等,便做出留下或是更換遊戲的決定
速食遊戲:可能擁有極為吸引人的開頭但後續內容卻極度匱乏,當玩家回饋不佳就被放棄,或是設計初衷便以炒短線--即最短時間內要玩家掏錢--為目的的遊戲
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行動平台於近幾年發展篷勃,如今的行動裝置與幾年前的電腦相比幾乎是毫不遜色,同時普及率亦逐年提高,因此,行動裝置上的遊戲市場就像是一塊大餅而吸引許多公司、遊戲製作者爭相投入。
僅管至今才短短數年,但在行動平台上已有不少成功的遊戲,舉凡像是Angry Bird(憤怒鳥)、Fruit Ninja(水果忍者、切水果),或是近期的神魔之塔、Candy Rush,皆是成功的案例,同時這也吸引了更多的廠商投入行動平台的遊戲設計,這是一個未被人開發過的新興市場。
早期肯花費大力氣投入行動平台遊戲市場的公司屬於少數,隨著數款遊戲的成功才使得觀望的公司願意投入資金及人力開發,隨著眾多公司投入市場,作品大量產出便是可預期也是真實發生的結果,行動平台的遊戲市場在渡過初期後迎來了爆炸性的成長,幾乎每日皆有數款遊戲成功上架,只是這種爆炸性產出的結果對於玩家來說就像是轟炸一般,往往還來不及深入體驗一款遊戲,就又出現了更多遊戲等待玩家們去檢驗。
在玩家們目不遐給的情況下,遊戲速食便成了必然,雖說無論在哪種平台,一款遊戲若是無法在開頭即吸引玩家,很快就會被玩家拋棄、遺忘,但在行動平台上,這種情況尤其嚴重,因為玩家不需付出太多即可獲得,不合口味,換一款遊戲便是。對於這種情況,遊戲公司並沒有比較好的解法,行動平台上作品出現的速度實在是太快了,而會有這樣子的結果,除了前面所說的新興市場,有著許多的可能性外,最重要的一點就是,相對於其他平台的遊戲開發,行動平台所需承擔的風險相對來說非常的低。
其他平台開發動轍便是數百上千萬,甚至數億元的資金投入,開發時程也往往是以年為單位,一有不慎,可能公司便會面臨破產的可能,與之相比,行動平台即使是個人亦能輕鬆製作(此為相對其他平台),近年更有Unity等免費且效能不錯的軟體輔助,投入門檻低至只要你願意就能投入,相對其他平台而言,通路更不是問題,Android與IOS皆有各自的App Market,上架後就只需等待玩家下載即可,至於廣告部份,在網路發達的現在,即使不花錢亦能做到不錯的宣傳效果。
只是這樣子的低門檻低風險造成了三種糟糕的情況:
一、大量粗製濫造的作品:舉凡像是已成功作品的仿製品、盜用他人設計後拼湊起來的四不像、任性胡來的作品等等,不只轟炸玩家,更使得那些精心製作的遊戲淹沒其中難以被玩家發覺。
二、不經思考的成品:部份製作者認為直接複製其他平台的成功作品,在行動平台就依然可以成功,卻沒去考慮操縱模式的轉換、平台訴求的不同等等相異的要素,忽略了行動平台的特色而將其改造成其他平台,完全沒有考慮與行動平台的適性。
三、遊戲作品的速食化:作品產量大,玩家們對遊戲都是淺嘗,不合味口即走,此一速食行為讓玩家對於遊戲的更換率極高,於是許多公司便針對這一現象,將作品也速食化,可能擁有極為吸引人的開頭但後續內容卻極度匱乏,當玩家回饋不佳就放棄該作品,或是設計初衷便以炒短線--即最短時間內要玩家掏錢--為目的的遊戲,撈了一票後就不再認真維護開發該作品。
以上三點是我覺得比較明顯且嚴重的問題,雖說其他平台也是可見類似的情況,但是行動平台卻是嚴重許多。
我認為行動平台裝置的遊戲訴求與其他平台不同,主要有以下三點:
一、填補零碎時間
二、不需長時間遊玩,可隨時中止
三、與行動裝置功能--如:觸碰螢幕、攝影機、通話等--結合應用
這是我歸納出來,符合行動裝置概念的三點訴求,第一及第二點是相依的,第三點則是行動平台與其他平台不同的特色。
縱觀目前為止行動平台著名的成功案例,如:Angry Bird、Fruit Ninja、Candy Rush、Where's My Water等,都有以上三點特點,當然除了這三點以外,遊戲本身的設計亦是重點,這些成功作品皆足夠好玩又貼近行動平台的使用習慣,因此他們成功了。
但即使做到以上三點,也只能改善前兩種糟糕的情況,第三點就沒有較好的解決方法,行動平台遊戲的高汰換率及裝置特性,很難在其上建立起如同其他平台一般,如:刺客教條、惡魔獵人等系列名牌,行動平台的遊戲性質更趨向於小遊戲的定位,總是推出相類似的遊戲卻希望行動平台的玩家每次皆付費是不可能的,因此,創意是最重要的部份,但打造一款成功的遊戲已經不是一件易事,兩款成功的作品可能就使人殫精竭慮了,若要做出的每一款遊戲都成功幾乎是不可能的事,更遑論每一款遊戲要求不一樣的創意,一個人或是一個公司產出足夠吸引人的創意是有限的,這使得在行動平台要建立像是SQUARE ENIX、UBISOFT、EA等其他平台的知名遊戲品牌是件非常困難的事情。
整體來說,行動平台的低門檻使得它是一個需要創意的平台,有足夠的創意,短期數個月間便能帶來不錯的收益與知名度,但是要長期經營卻會頗為困難。而在設計時除了吸引人的創意,亦需考慮行動平台的特色及訴求,它是遊戲平台的一類,但與其他遊戲主機相比,行動裝置在設計上便不是以遊玩遊戲為主要方向,若是一味的只想複製其他平台成功的例子只會浪費投入的資金及人力,應該將其視為新的平台,用新的概念去設計適合的遊戲,「去適應這個新的平台,而不是將這個平台改造成其他平台」,只想照搬舊觀念的話不如直接在其他平台設計遊戲。
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