2015年1月29日 星期四

Thrift 安裝筆記

Thrift介紹
是封包壓縮的一種框架,同類型較為知名的還有Protocol Buffer、Message Pack、json等方式

與其他三種也較為常用的框架壓縮同樣100份傳輸資料做比較

                              壓縮後大小(bytes)    壓縮時間(ns)        解壓時間(ns)
MessagePack                12793                     2313335                 529458

Protocol Buffers            6590                       941790                  408571

Thrift                             6530                       798696                  754458

Json                              17181                      1338371               1776519

可以看到Thrift壓縮後的大小是最小,與ProtocolBuffers差不多

壓縮時是最快的,解壓則是第二慢,但平均而言也是和ProtocolBuffers差不多

所以這兩種框架也是較多人使用的框架(畢竟平均表現比較好)

2015年1月20日 星期二

Unity 學習筆記 #1

1.Unity內雙擊.cs檔,打開Mono Develop Editor時,出現firstpass load failed

Description: Mono Develop啟動過程中出現錯誤視窗,告知firstpass load failed

Solution:
Unity→Edit→Preferences→External Tools→External Script Editor→Browse...
然後找到MonoDevelop.exe的所在位置選擇它後,關閉Preferences並重開MonoDevelop即可解決

2.合適的DrawCall Formula,由NVidia提出

Formula: DrawCall = 25k * GHz(CPU) * Percent/frame rate
GHz(CPU): Target CPU frequency
Percent: Corresponding to CPU(Value 0 to 1)
Frame rate: Target Frame Rate

Ex. 希望在1GHz的CPU上跑30fps,DrawCall只佔用20%的CPU工作量
25k * 1 * 0.2 / 30 = 166→合適的DrawCall數要低於166

2015年1月19日 星期一

《Evolve》(《惡靈進化》) 封測簡評

《Evolve》(中文名《惡靈進化》)
由《Left 4 Dead》(中文名《惡靈勢力》,以下簡稱《L4D》)製作團隊Turtle Rock Studios所製作,於1/17 PM 2:00(GMT +8:00)開放封測,正式上市時間則為2/10/2015

因為《L4D》的關係而關注這款遊戲,遊戲分為獵人方與怪物方,獵人方共有四個職業,分別由一位玩家扮演(若是該玩家閒置、或是遊戲進行時玩家斷線,則他的角色將會由電腦接管控制直到他回覆操縱或是新玩家連進),而每個職業都還有多名角色可以選擇,同職業中各個角色的裝備都會有所不同,但特殊技能是相同的,以下簡介四個職業:

(目前是closed beta階段,每個職業都有三名角色,必須透過多加使用該名角色,並且於遊戲中使用該職業的各項裝備以提高熟練度,當第一名角色的熟練度提高後才能解鎖第二名角色,不過未預購的玩家只能玩到其中兩名,第三名則是只有預購的玩家才能遊玩)

2014年6月14日 星期六

2014/6 APP開發者社群分享會心得暨筆記 (下)

(接續上篇)

Team Signal團隊分享完經驗後短暫休息一下,接著是下半場的分享了

第二個團隊是Moai City(以下簡稱MC)

也是小團隊,只有六個人,其中在分享時只知道他們的程式高達三位,佔了成員的一半

這次的主講者是Jack,是MC的創辦人

分享的主題則是《決戰大聯盟》開發18個月的心得分享 - 學到的七堂課

《決戰大聯盟》是MC團隊第14款遊戲,也是第一款MC團隊集合全公司人力開發的遊戲

前面的13款是為了累積經驗而做,採取的方法是將團隊的三位程式一人掛一個案子,然後和他們說:不管你們要做什麼,反正三個月內做出一個遊戲就對了

MC一開始在試著累積經驗的做法正是像TS所分享的:先求產出,再求品質

2014/6 APP開發者社群分享會心得暨筆記 (上)

這是我第一次參加APP開發者社群的分享會

本月份的分享會邀請了兩個手機遊戲開發團隊前來分享製作、發行經驗及心得

第一個團隊是Team Signal(以下簡稱TS)

他們目前團隊只有三人:UI - Scott、美術 - Brian、及一位程式,這次講者為Scott與Brian,而Brian是製作人

最近開發的遊戲是前兩週剛獲得在新加坡舉辦的Casual Connect評審團大獎的《Hyper Square》

可以說是台灣之光之一(最近的台灣之光還有拿下網球女雙冠軍的謝淑薇)

2014年2月22日 星期六

新手遊戲設計心得

一、遊戲開發時項目的修改與新增

所有的開頭,都一定有一個:「覺得足夠吸引人」做為基石

可能是劇情、某個系統、某個玩法

隨後再於其上加磚添瓦、雕塑整體,最後完成一款遊戲

而在這個過程中,如何評估:「是否要新增/修改 項目X?」

評估一個項目不是一件容易的事

可能會有多方的考量,但我覺得可以分成幾個大要點:

2013年7月23日 星期二

行動平台的遊戲發展淺見

名詞定義

行動平台:智慧型手機、平板電腦等設計本意非以遊戲為主要用途的行動裝置

長時間遊玩:單次遊玩需時30分鐘或是更長時間

玩家的遊戲速食:僅在一款遊戲上花費極短的時間體驗--可能數分鐘至數天不等,便做出留下或是更換遊戲的決定

速食遊戲:可能擁有極為吸引人的開頭但後續內容卻極度匱乏,當玩家回饋不佳就被放棄,或是設計初衷便以炒短線--即最短時間內要玩家掏錢--為目的的遊戲

===============以下正文===============