一、遊戲開發時項目的修改與新增
所有的開頭,都一定有一個:「覺得足夠吸引人」做為基石
可能是劇情、某個系統、某個玩法
隨後再於其上加磚添瓦、雕塑整體,最後完成一款遊戲
而在這個過程中,如何評估:「是否要新增/修改 項目X?」
評估一個項目不是一件容易的事
可能會有多方的考量,但我覺得可以分成幾個大要點:
1.是不是會讓遊戲更好玩?
說明:簡單來說就是"讓玩家感受到這款遊戲的樂趣"
這個要點是最重要的評估要點,而它是一個綜合性評估
把所有項目評估完後綜合起來才是這個要點的最終評估結果
只要評估出來不是:「會讓遊戲更好玩」
那該項目就不適合被加入/修改,或是於開發上的急迫性需要被向下修正
2.是不是會讓玩家擁有更佳的遊戲體驗?
說明:減少玩家因進行遊戲而產生非開發組所期望的負面情緒
一般而言,玩家玩遊戲沒有人是希望玩一款讓自己越玩,負面情緒越多的遊戲
以下舉例一些評估時的細項作為參考
2.1 操作是否足夠順暢?
2.2 介面是否足夠直覺?
2.3 遊戲節奏是否通順?
2.4 遊戲進行畫面是否Lag?
3.是不是會讓遊戲變得更完整?
說明:就像一間房子絕不能缺門少窗甚至沒有牆,內部裝潢也不能少才是適合居住的房子
遊戲的完整度若是不夠,就像叫玩家去住一間少門少窗的房子一樣
以下舉例一些細項做為評估參考
3.1 遊戲各系統彼此間的連結是否完善?
3.2 世界觀、劇情是否足夠完整?
3.3 新項目的加入會不會破壞原先的整體性?
3.4 新項目的加入是否讓遊戲變得更豐富?
3.5 新項目的加入是否能補全遊戲的缺塊?
其實所有的評估最終都是指回第一要點:會不會更好玩
而每個項目的加入/修改能經過完整的評估是最好
同時建議是團隊所有人都能參與評估,降低評估錯誤的可能性
二、沒有設定是不可修改,沒有設定是必須修改
開發過程中,規格的變動是最忌諱的行為
若是要對任何設計有意見都應在開發初期就提出
當開發已進入中後期,都應盡力避免修改
不過,有時初期的評估並不是非常準確
在開發過程中每一段時期都應對遊戲整體做一次健檢
確認所有設定是否如期望的運作,或是有更佳完善的空間
所有設定都可以有變動的可能,只是需要確認更動的代價是否能夠承受
只要代價超出團隊能負擔的程度,則該項目的更動就該擱置
因此在提出一個項目的變動時,需要清楚的指出團隊所需付出的代價有多大
也別忘記對該變動做第一點的評估
三、妥協不適用在任何設計,絕大多一定都有更佳的解法
這裡指的妥協是指對遊戲設計本身妥協
很多被貼上「奇怪」標籤的設計都是來自於「妥協」
妥協的對象可能是畫面空間、解析度、硬體效能、人員能力等等
但請記住:「妥協是魔鬼」
大多數的設定在妥協後只會變得畸形
絕對有更好的方法可以將期望的設計做出來
不要停止思考,能力不足就去加強、硬體效能不夠就去優化你的設計
沒有設計困難是不可解決的,而妥協是最不合適的解法
否則你只會看到最後的成品長得很畸形
你可以去賭玩家接受這不一樣的設計是個好設計
只是經過妥協後所產生的設計通常不會是好設計
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